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27.11.2022
- N° 1.125

L’Union européenne s’intéresse aux jeux vidéo
pour les politiser
3 minutes de lecture
Dernier commentaire paru :
hp a écrit le 20 novembre
et Jean Martin le 22 novembre
.
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Par Alexandre Massaux

Alexandre Massaux est docteur en droit spécialisé en relations internationales.
Ses principaux centres d’intérêts sont  la stratégie politique, les questions de sécurité
et défense ainsi que la politique en Europe centrale et orientale.



Le Parlement européen veut utiliser le secteur du jeux vidéo comme un outil d’influence politique et culturelle.


Le 10 novembre 2022, le Parlement européen a voté une résolution sur les jeux vidéo et l’esport. Si celui-ci reconnaît le rôle positif de cette industrie et de ce loisir, certains éléments montrent une volonté d’utiliser ce secteur comme un outil d’influence politique et culturelle.

On ne peut pas nier que les jeux vidéo ont désormais une influence dans la culture. Ce que propose le Parlement existe donc déjà sans interventionnisme, lequel peut être rapidement à double tranchant.

Que contient la résolution ?

Certains aspects de la résolution sont plutôt positifs et révèlent une reconnaissance des jeux vidéo. Ainsi le Parlement européen « insiste sur le fait que les jeux vidéo et le sport électronique peuvent constituer un outil pédagogique précieux pour faire participer activement les élèves ou étudiants à un programme d’études et pour développer la culture numérique, les compétences non techniques et la pensée créative » (point 19).

De même, « considérant que les jeux vidéo et le sport électronique sont avant tout fondés sur un marché fortement internationalisé, caractérisé par peu d’obstacles à la circulation des biens et des services ; que l’accès aux derniers matériels et logiciels est critique pour le dynamisme et la compétitivité des écosystèmes européens de jeu vidéo et de sport électronique… » (point M).

Néanmoins, à regarder plus en détails la résolution, on s’aperçoit que l’intérêt de l’Union européenne pour ce secteur n’est pas désintéressé ni purement économique. Dans son point 16, le Parlement souligne que « les jeux vidéo et le sport électronique disposent d’un fort potentiel pour promouvoir davantage l’histoire, l’identité, le patrimoine, les valeurs et la diversité européens au moyen d’expériences immersives ; estime qu’ils sont également susceptibles de contribuer au pouvoir d’influence de l’Union ».

Il existe ainsi une volonté de faire du jeu vidéo un outil d’influence culturelle, de soft-power et de promotion de valeurs. L’ironie est que les jeux vidéo ont déjà cet effet et ce sans l’interventionnisme étatique.

Promouvoir des valeurs, les jeux vidéo n’ont pas attendu l’aide politique

Le monde du jeu vidéo n’a pas attendu le milieu politique pour promouvoir des valeurs. Mettre en avant l’histoire et le patrimoine, c’est ce que font de nombreux jeux depuis des décennies.

La série de jeux de stratégie Age of Empires, tout comme la série Civilization, mettent en avant l’histoire de l’humanité. Et si les entreprises à l’origine de ses deux séries sont américaines (Ensemble studio et Microsoft pour Age of Empires et Firaxis pour Civilization), les studios européens ne sont pas en reste.

L’éditeur suédois de jeux vidéo Paradox produit de nombreux jeux de grande stratégie historique : Crusader King pour le Moyen Âge, Europa Universal pour l’époque moderne, Victoria pour le XIXe siècle ou encore Heart of Iron pour la Seconde Guerre mondiale.

Même au-delà de la production de jeu, l’Europe est capable de créer des plateformes d’achat de jeu. Ainsi CD-Projekt, le studio à l’origine de The Witcher, a créé la plateforme Gog qui est désormais un concurrent de l’américain Steam.

Ces exemples ne sont qu’une infime partie de la production de jeux qui promeut déjà une vision européenne et occidentale.

Certes, l’UE pourrait être tentée de pousser son propre agenda politique à travers le milieu du jeu vidéo. Néanmoins, cela pourrait vite être contreproductif, surtout avec une approche centralisée.

L’importance d’un environnement propice aux développements des entreprises

Que des jeux vantent des valeurs précises n’est pas une nouveauté. Ils doivent néanmoins être de qualité pour connaître le succès ; et c’est ce que des réglementations ne peuvent pas accomplir : assurer qu’un produit corresponde aux envies du client et du consommateur.

La question que doivent se poser l’UE et ses membres est de savoir comment créer un environnement favorable à des champions d’industrie du jeu vidéo en Europe. L’Amérique du Nord a des places clés dans le milieu du jeu vidéo : San Francisco (et parfois Los Angeles) et Montréal reviennent souvent comme villes majeures du monde du jeu vidéo.

Aux Européens de laisser l’entrepreneuriat se développer dans leurs métropoles. Il semble que ce point soit plus important que l’influence (qui viendra naturellement avec une industrie compétitive pour le jeu vidéo).


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